게임북 만들기, 번호 문단과 분기 도안으로 시작하는 법
작성 · 6분 읽기 · 하트여담 편집팀 검수
핵심만 먼저게임북 만들기는 글보다 도안이 먼저입니다. 엔딩을 먼저 정하고, 장면을 상자로, 선택지를 화살표로 그린 분기 도안을 완성한 뒤에 번호를 섞어 문단을 쓰세요. 마지막에 번호표로 모든 화살표가 맞는 곳에 닿는지 확인하면 됩니다.
게임북 만들기, 무엇부터 해야 할까
게임북은 이야기를 번호 붙은 문단으로 나누고, 문단 끝의 선택지가 다음에 읽을 번호를 알려 주는 책입니다. 독자는 처음부터 끝까지 읽지 않고, 고른 선택에 따라 번호를 찾아 넘깁니다.
그래서 게임북은 글을 먼저 쓰면 거의 반드시 꼬입니다. 어느 문단이 어디로 이어지는지 모르는 채로 쓰다 보면 갈 곳 없는 선택지와 아무도 도착하지 않는 문단이 생깁니다. 순서는 이렇게 잡으세요.
- 엔딩을 먼저 정합니다.
- 장면과 선택지를 도안(분기표)으로 그립니다.
- 도안이 완성된 뒤에 번호를 섞고 문단을 씁니다.
화면에서 클릭으로 넘기는 선택지 게임을 만들고 싶다면 텍스트 게임 만드는 법이 더 맞습니다. 이 글은 종이나 문서로 읽는 게임북에 집중합니다.
일기장을 고치면 네가 사라져일기 한 줄을 고치면, 죽은 너를 살릴 수 있을까.›게임북 만드는 법 7단계
- 한 줄 설정 정하기: 주인공, 목표, 기한을 한 문장으로 씁니다. 예: "해가 지기 전에 탑 꼭대기의 등불을 켜야 한다."
- 엔딩 정하기: 좋은 엔딩 하나, 아쉬운 엔딩 하나, 실패 엔딩 몇 개로 시작하세요. 엔딩마다 "왜 여기에 도착했는지"를 한 줄로 적어 둡니다. 엔딩을 나누는 기준은 엔딩 종류를 참고하면 좋습니다.
- 분기 도안 그리기: 시작 상자에서 엔딩 상자까지 장면을 상자로, 선택지를 화살표로 잇습니다.
- 번호 붙이고 섞기: 시작은 1번으로 두고, 나머지 장면에 번호를 무작위로 붙입니다.
- 문단 쓰기: 도안의 상자 하나가 문단 하나입니다. 문단 끝에 선택지와 이동할 번호를 적습니다.
- 연결 점검하기: 번호표를 만들어 모든 화살표가 실제 문단에 닿는지, 들어오는 화살표가 없는 문단은 없는지 확인합니다.
- 남에게 읽혀 보기: 처음 읽는 사람이 막히는 곳, 같은 곳을 맴도는 곳을 표시해 달라고 부탁하세요.
게임북 만들기 도안: 분기표 그리는 법
도안은 게임북의 설계도입니다. 상자 안에는 장면 이름만 짧게 적고, 화살표 옆에는 선택지를 적습니다. 엔딩 상자는 색을 다르게 칠해 두면 한눈에 보입니다.
가장 흔한 실수는 가지가 끝없이 갈라지는 것입니다. 선택지 두 개짜리 장면이 계속 이어지면 장면 수가 금방 감당할 수 없을 만큼 불어납니다. 그래서 대부분의 게임북은 갈라졌다가 다시 만나는 구조를 섞어 씁니다.
| 도안 모양 | 생김새 | 장점 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| 나무형 | 계속 갈라지기만 함 | 선택마다 결과가 확실히 다름 | 장면 수가 빠르게 늘어남 |
| 합류형 | 갈라졌다가 중요한 장면에서 다시 만남 | 분량 조절이 쉬움 | 선택이 의미 없어 보이지 않게 흔적을 남겨야 함 |
| 허브형 | 중심 장소에서 여러 곳을 다녀옴 | 탐색하는 맛이 큼 | 같은 문단을 반복해서 지루해지기 쉬움 |
도안이 그려지면 표로 옮겨 적으세요. 이 분기표가 문단을 쓸 때와 점검할 때 기준이 됩니다.
| 번호 | 장면 | 선택지 → 이동 | 메모 |
|---|---|---|---|
| 1 | 탑 입구 | 정문으로 → 27 / 뒷문으로 → 8 | 시작 |
| 27 | 경비병과 마주침 | 말을 건다 → 14 / 도망친다 → 33 | |
| 8 | 어두운 계단 | 위로 → 14 / 아래로 → 41 | |
| 14 | 등불 방 앞 | 문을 연다 → 50 | 합류 지점 |
| 41 | 지하 창고 | 엔딩 | 실패 엔딩 |
복사해서 쓰는 문단 예시
문단은 장면 묘사, 상황 변화, 선택지 순서로 짧게 씁니다. 선택지에는 이동할 번호를 반드시 붙입니다.
27 정문 앞을 지키던 경비병이 창을 내립니다. "해 지기 전엔 아무도 못 올라가." 그의 허리춤에 열쇠 꾸러미가 보입니다. 경비병에게 말을 걸어 보려면 14로 가세요. 몸을 돌려 달아나려면 33으로 가세요.
엔딩 문단은 이동 번호 대신 끝났다는 표시를 둡니다.
41 계단을 다 내려왔을 때 등 뒤에서 문이 잠깁니다. 창밖으로 마지막 햇빛이 사라집니다. 이야기는 여기서 끝납니다. 1로 돌아가 다른 길을 골라 보세요.
합류형에서 앞선 선택의 흔적을 남기고 싶다면 조건 문장을 씁니다.
열쇠를 가지고 있다면 50으로, 없다면 19로 가세요.
막힐 때: 흔한 실수와 해결법
- 갈 곳 없는 선택지: 분기표에 없는 번호로 보내는 경우입니다. 문단을 쓴 뒤 이동 번호를 하나씩 분기표와 대조하세요.
- 아무도 오지 않는 문단: 들어오는 화살표가 없는 문단입니다. 분기표의 "선택지 → 이동" 칸에 그 번호가 한 번도 없다면 연결을 추가하거나 지웁니다.
- 엔딩이 아닌데 선택지가 없는 문단: 독자가 멈춰 버립니다. 모든 문단은 선택지가 있거나 엔딩이어야 합니다.
- 정답이 뻔한 선택지: 한쪽이 대놓고 위험해 보이면 고르는 재미가 없습니다. 두 선택지 모두 그럴듯한 이유를 주세요.
- 실패 엔딩이 너무 이른 경우: 시작 직후에 끝나면 다시 읽을 마음이 줄어듭니다. 실패는 이야기 중반 이후에 배치하는 편이 좋습니다.
- 선택이 결과에 안 남는 경우: 합류형에서 자주 생깁니다. 대사 한 줄이나 조건 문장으로 앞선 선택을 기억하게 하세요.
엔딩을 여러 개 설계하는 방법이 더 궁금하다면 멀티 엔딩 글이 도움이 됩니다.
하트여담에서 해보기
직접 만들기 전에 잘 짜인 분기를 플레이로 겪어 보면 도안이 훨씬 쉽게 그려집니다. 일기장을 고치면 네가 사라져는 일기장의 한 문장을 고칠 때마다 현재가 뒤틀리는 현대 미스터리입니다. 무엇을 고치느냐에 따라 세계선이 갈라지고, 그 결과가 여러 엔딩으로 이어집니다. 선택지를 고르거나 직접 문장을 입력해 볼 수 있어서, 한 번의 선택이 뒤에서 어떻게 돌아오는지 게임북 작가의 눈으로 살펴보기 좋습니다.
자주 묻는 질문
게임북은 문단이 몇 개쯤 있어야 하나요?
정해진 수는 없습니다. 처음이라면 한 번 읽는 데 10~15분 걸리는 짧은 분량으로 시작하세요. 도안이 한 장에 다 들어가는 크기가 점검하기 쉽고, 완성한 뒤에 가지를 늘리는 편이 끝까지 만들기 좋습니다.
게임북 도안은 손으로 그려야 하나요?
종이에 그려도 되고 문서 프로그램의 표나 도형을 써도 됩니다. 중요한 것은 모든 장면이 상자 하나, 모든 선택지가 화살표 하나로 빠짐없이 표시되는 것입니다. 수정이 잦으니 처음에는 연필이나 포스트잇이 편합니다.
번호는 꼭 섞어야 하나요?
섞는 편이 좋습니다. 번호 순서대로 장면을 배치하면 다음 문단을 미리 읽게 되어 긴장감이 떨어집니다. 다만 1번은 시작 문단으로 두고, 엔딩 문단은 흩어 두는 것이 일반적입니다.
게임북에 주사위나 아이템을 넣어도 되나요?
넣을 수 있습니다. 다만 수치가 늘어날수록 독자가 기록할 것이 많아지고 작가가 점검할 경우의 수도 늘어납니다. 첫 작품은 선택지만으로 만들고, 필요하면 열쇠 하나처럼 확인이 쉬운 조건부터 더해 보세요.
종이 게임북과 텍스트 게임은 무엇이 다른가요?
종이 게임북은 독자가 직접 번호를 찾아 넘기고 기록합니다. 텍스트 게임은 화면이 이동과 기록을 대신해 줍니다. 도안을 그리는 방법은 같아서, 게임북 도안을 그대로 텍스트 게임으로 옮길 수도 있습니다.